매킨토시의 휴먼인터페이스 - 인터페이스 디자인 원칙
Designer/UX / 2008. 2. 21. 19:02
1) 은유-Metaphor
2) 직접조작-Direct Manipulation
3) 보고 지정하기-See and Point
4) 일관성-Consistency
5) WYSIWYG-What You See Is What You Get
6) User Control-사용자 조절
7) Feedback and Dialogue-피드백과 대화
8) Forgiveness-관대함
9) Perceived Stability-인지된 안정감
10) Aesthetic Integrity-미적 완전함
11) Modelessness-비정형화
12) Knowledge of Audience-사용자에 대한 이해
13) Accessibility-접근가능성
사람들의 지식을 이용해 Application의 개념과 특징을 전달하고 이해시킨다 - 친숙한 아이디어 포함한 메타포사용 - 명확한 메타포 사용 *사용자가 쉽게 컴퓨터 환경에 적응할 수 있도록 한다. .사무실의 folder - 문서보관 .Computer folder - 전자문서보관, 여러형식의 데이타보관 .사무실의 desk - 문서작성등의 작업 .Computer desktop - 각종 작업의 기본 구역 .사무실의 휴지통 - 각종 쓰레기 버림 .Computer 휴지통 - data 버림 .식당의 메뉴와 Computer상의 행동선택을 메뉴로 하는 것 등. *메타포의 용도는 비슷하지만 실행에 대한 제한은 컴퓨터마다 상이 *메타포가 제시하는 용도와 컴퓨터 능력간의 균형을 맞추어야 한다. |
2) 직접조작-Direct Manipulation
컴퓨터에 의해 묘사된 object를 직접 제어하고 있다는 느낌을 갖도록 하기위한 조작방식을 말한다. - 물리적 행동이 곧 컴퓨터의 object를 제어한다. - 사용자는 물리적 결과를 기대하고 feedback도 기대한다. - 사용자는 명령어 실행여부를 알고 싶어한다. - 명령어 실행 불가시 이유와 대체방안을 알고싶어한다. *실행에 대한 feedback은 적절한 에니메이션이 필요 .drag .click .cursor의 위치 조작 .drawing 도구의 움직임 - 라인 형성 |
3) 보고 지정하기-See and Point
Pointing device인 mouse등으로 사용자와 computer와의 상호작용하도록 하는 것을 말한다. Macintosh desktop에서의 기본 패러다임 -사용자가 하고 있는 일을 screen 상에서 볼 수 있다. i.사용자가 관심있는 object 선택 ii.object가 실행할 행동지정(메뉴등으로 지정) iii.실행(메뉴실행, 직접실행) .document icon click > file menu > print -사용자가 자신이 보고있는 것을 지정할 수 있다. i.사용자가 object를 연관된 행동을 위해 drag해서 실행 .document icon drag > 휴지통에 (삭제) .document icon drag > 폴더에 (복사 및 이동) |
4) 일관성-Consistency
일관성은 어떤 표준요소에 의해 애플리케이션 내부나 애플리케이션 간의 학습전이 효과를 창출할 수 있도록 서로 공통성을 찾아주는 과정이다. 이런식의 제작은 다른 애플리케이션으로 기본적인 조작의 학습전이 효과를 창출할 수 있다. 목표 사용자 집단에 요구와 관련된 일관성 문제들을 보면서 문제를 다루어야 한다. -시각적 일관성 i.그래픽 언어의 학습과 학습전이 용이 ii.한번의 학습은 필요 -제품의 일관성 고려시 자문할 사항 i.제품자체내에서 일관성이 이루어지고 있는가? ii.이전버젼과 비교해서 일관성이 이루어지고 있는가? iii.인터페이스 표준과 관련해서 일관성이 이루어지고 있는가? iv.metaphor 사용에서 일관성이 이루어지고 있는가? v.사용자의 기대와 비교해서 일관성이 이루어지고 있는가? |
5) WYSIWYG-What You See Is What You Get
"보이는 것을 그대로 얻는다." 스크린에서 보는 것과 print후 얻게되는 출력물간에는 거의 차이가 없어야 한다. -폰트, 폰트내용과 format을 모두 제공 -폰트, 폰트내용과 format을 변형시 즉시 볼 수 있어야 한다. *사용자가 보여질 것에 대해 계산을 하도록 하면 안된다. |
6) User Control-사용자 조절
사용자가 실제 참여하는 것처럼 느끼도록 하여야 한다. 사용자는 실제 자기참여에 의한 학습의 능률이 뛰어나다. -사용자로 하여금 행동을 개시하고 조절하도록 한다. *작업수행에 필요한 능력을 사용자에게 제공하는 것과 사용자가 데이타를 파괴하지 못하도록 방지하는 것간의 균형유지가 중요하다... |
7) Feedback and Dialogue-피드백과 대화
사용자가 제품의 상태에 대해 계속 알려준다. 작업수행시 가능한한 feedback 즉각 제공한다. -사용자의 입력행동시나 지정시 시각적,청각적 신호제공. -작동시간에 대한 display. -다른 작업처리로 인해 사용자 작업불가시 그 작업시간과 종류출력. -인터럽트 방법도 알려줄 수 있어야 한다. -유용한 메시지를 보여준다... |
8) Forgiveness-관대함
computer상의 행위를 대개의 경우 철회할 수 있도록 제작한다. 시스템상의 손상없이 일을 시도해 볼 수 있다는 느낌을 사용자가 갖도록 한다. -사용자들이 편안히 제품을 살펴볼 수 있도록 해야한다. -사용자의 최악의 실수에 대해서는 경고상자를 사용한다. -가능한한 경고상자가 없도록 자연스러운 시스템이 되도록 디자인 되어야 한다. |
9) Perceived Stability-인지된 안정감
사용자에게 개념적인 안정감을 제공한다. -Interface는 분명하고 제한적인 object set와 이를 object에서 실행할 수 있는 분명하고 제한적인 동작세트를 제공한다. .Desktop 제공, 일관성을 유지한 그래픽요소의 제공이 확고해야한다. .특정동작 사용방지시에 icon을 흐리게 처리한다. |
10) Aesthetic Integrity-미적 완전함
정보가 잘 조직되어 시각디자인 원칙에 일치하는 것을 말한다. -모든 것이 screen 상에서 display 기술수준이 훌륭해야 한다. -장시간 화면을 보아도 훌륭히 보이도록 만들어야 한다. -button과 icon, window의 적정수를 유지해야 한다. -인터페이스의 그래픽언어를 준수해 표준 아이템의 의미를 바꾸지 않도록 유의해야 한다. -개념을 나타내는 데 있어 임의적(독단적) 그래픽이미지를 사용하면 안된다. -가능한한 표준심볼을 사용한다. -사용자가 기대하는 행동에 그래픽요소를 맞춘다 /누르면 눌러진듯한 버튼, 스피너 -사용자에게 외관조정의 재량을 부여한다. |
11) Modelessness-비정형화
사용자가 주어진 application에서 하려는 일을 할 수 있도록 비정형화된 기능을 만들도록 시도한다. |
12) Knowledge of Audience-사용자에 대한 이해
제품제작을 하면서 사용자에 대한 이해는 필수이다. -사용자의 일과를 시나리오로 작성하여 분석한다. -사용자들의 작업공간의 환경에 대해 분석한다. -사용하는 툴의 한계를 분석한다. -실제작업현장을 방문하여 관찰한다. -prototype 제작 및 테스트를 한다. -사용자의 feedback을 듣고 요구를 반영하여 재평가한다. |
13) Accessibility-접근가능성
평균사용자와 다른 사용대상자를 분석하여 보다 근접한 제품을 만들어야 한다. -연령, 스타일, 능력 등을 조사한다. -언어적, 육체적, 인식적 차이에 유의한다. -개개인의 특별요구사항들을 확인한다. |
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